Pracuji

Základní škola T. G. Masaryka Ivančice a partneři potřebují Váš souhlas k využití jednotlivých dat. Souhlas udělíte kliknutím na políčko „OK“.

NastaveníOK

Souhlas můžete odmítnout zde

X
ZŠ TGM Ivančice
Na Brněnce 1, příspěvková organizace

5.

SCRATCH - Proměnné

 

Proměnnou můžeme nahradit například libovolným číslem nebo textem, používá se například v matematice a v řešení všeobecných úloh - funkcí, grafů atd.

My všichni víme, že počítače mají velmi velkou souvislost s matematikou a proto všechny programy a "appky", které jsou ve vašich mobilech nebo tabletech či noteboocích mají v sobě schované příkazy s proměnnými. Je to pro to, že se dají stále stejné již vytvořené programy používat pro různé situace. Proměnnou si PC uchovává v dočasné paměti a v případě potřeby ji použije v programu.

Bádání 1

  • vytvoříme si hru, kde použijeme nový čistý projekt
  • v projektu zvolíme postavu (JABLKO - APPLE)

Nápověda - řešení

  • pokusíme se nyní navázat na vytvořenou hru a vytvoříme si tzv. "proměnnou", která bude počítat počet chycených (odkliknutých) jablíček.
  • jde o to, že do paměti PC se ukládá nějaká hodnota (číslo - počet), PC si pamatuje hodnotu jako X a přidává k X+1

Nápověda - řešení

  • Zjistili jsme, že proměnná se mění vždy, když klikneme na jablíčko, ale při každém novém spuštění nám zůstává v paměti PC (programu) zapamatovaná hodnota prměnné X - je nutné po každém novém spuštění hry vymazat paměť a nastavit hodnotu pro X proměnnou na 0
  • Je potřeba rozlišovat příkazy - změň o_, nastav číslo na__
  • Proměnnou jsme zatím vůbec neviděli a je schovaná v paměti PC, existuje a pokud ji chceme zobrazit, použijeme některý blok pro zobrazení - bublina + proměnná

 

Bádání 2

  • v tomto bádání si zopakujeme násobilku 
  • vytvoříme několik programů, kdy kocour Scratch bude počítat - odříká nám malou násobilku různých čísel
  • vytvořte si nový projek - nezapomeňte, že je třeba všechny ostatní projekty zavřít, aby Vám nedošlo k zamrznutí programu Scratch.
  • používejte bloky OPAKUJ 100 KRÁT, PROMĚNNÁ NASTAV NA_, PROMĚNNÁ ZMĚŇ O_,  BUBLINA

NÁPOVĚDA

  • Vytvořte program, který bude počítat různé násobky
  • Aby nebylo počítání velmi rychlé, použijte blok ČEKEJ 0.1 sekundy

 

DISKUZE - OVĚŘTE SVÉ TVRZENÍ (zjišťujeme, co se stane ve scénářích)

ŘEŠENÍ

 

Bádání 3

  • stáhněte si projekt "Vesmír" - zde
  • pracujte dle instrukcí
  • vytvořte proměnnou "rychlost", která bude určovat, jak rychle má raketa létat

Nápověda - řešení

  • vyzkoušej zda je možno zadat i záporné číslo - co se stane?

 

Nápověda - řešení

 

Bádání 4

  • vytvořte nový projekt
  • vytvoříme si novou hru - hráč hádá náhodné číslo

Nápověda

 

Nápověda

 

Nápověda

 

Bádání 5

Nápověda

 

Nápověda

 

Nápověda

 

Nápověda

 

Nápověda

 

Nápověda

 

Nápověda

 

 

 

ZAJÍMAVÉ ODKAZY

Školní parlament ZŠ TGM Ivančice

Odkaz na starý web školy

 

 

 

 

  Nenech to být - schránka důvěry - pomoc při odhalování šikany

Horizont

 

KONTAKTY

Základní škola T. G. Masaryka Ivančice

Na Brněnce 1, 664 91 Ivančice
IČO: 70918767

  +420 546 419 236

reditelka@zstgmivancice.cz

Kde nás najdete?