5.
SCRATCH - Proměnné
Proměnnou můžeme nahradit například libovolným číslem nebo textem, používá se například v matematice a v řešení všeobecných úloh - funkcí, grafů atd.
My všichni víme, že počítače mají velmi velkou souvislost s matematikou a proto všechny programy a "appky", které jsou ve vašich mobilech nebo tabletech či noteboocích mají v sobě schované příkazy s proměnnými. Je to pro to, že se dají stále stejné již vytvořené programy používat pro různé situace. Proměnnou si PC uchovává v dočasné paměti a v případě potřeby ji použije v programu.
Bádání 1
- vytvoříme si hru, kde použijeme nový čistý projekt
- v projektu zvolíme postavu (JABLKO - APPLE)
Nápověda - řešení
- pokusíme se nyní navázat na vytvořenou hru a vytvoříme si tzv. "proměnnou", která bude počítat počet chycených (odkliknutých) jablíček.
- jde o to, že do paměti PC se ukládá nějaká hodnota (číslo - počet), PC si pamatuje hodnotu jako X a přidává k X+1
Nápověda - řešení
- Zjistili jsme, že proměnná se mění vždy, když klikneme na jablíčko, ale při každém novém spuštění nám zůstává v paměti PC (programu) zapamatovaná hodnota prměnné X - je nutné po každém novém spuštění hry vymazat paměť a nastavit hodnotu pro X proměnnou na 0
- Je potřeba rozlišovat příkazy - změň o_, nastav číslo na__
- Proměnnou jsme zatím vůbec neviděli a je schovaná v paměti PC, existuje a pokud ji chceme zobrazit, použijeme některý blok pro zobrazení - bublina + proměnná
Bádání 2
- v tomto bádání si zopakujeme násobilku
- vytvoříme několik programů, kdy kocour Scratch bude počítat - odříká nám malou násobilku různých čísel
- vytvořte si nový projek - nezapomeňte, že je třeba všechny ostatní projekty zavřít, aby Vám nedošlo k zamrznutí programu Scratch.
- používejte bloky OPAKUJ 100 KRÁT, PROMĚNNÁ NASTAV NA_, PROMĚNNÁ ZMĚŇ O_, BUBLINA
NÁPOVĚDA
- Vytvořte program, který bude počítat různé násobky
- Aby nebylo počítání velmi rychlé, použijte blok ČEKEJ 0.1 sekundy
DISKUZE - OVĚŘTE SVÉ TVRZENÍ (zjišťujeme, co se stane ve scénářích)
ŘEŠENÍ
Bádání 3
- stáhněte si projekt "Vesmír" - zde
- pracujte dle instrukcí
- vytvořte proměnnou "rychlost", která bude určovat, jak rychle má raketa létat
Nápověda - řešení
- vyzkoušej zda je možno zadat i záporné číslo - co se stane?
Nápověda - řešení
Bádání 4
- vytvořte nový projekt
- vytvoříme si novou hru - hráč hádá náhodné číslo
Nápověda
Nápověda
Nápověda
Bádání 5
Nápověda
Nápověda
Nápověda
Nápověda
Nápověda
Nápověda
Nápověda