V tomto bádání dostávají žáci prostor k vlastní tvořivosti. Používají předpřipravené bloky - viz zápis k vlepení do sešitu.
Vzdělávací cíle:
Zkoumat, jak funguje nový algoritmus - jde o objevování a následné plnění nových úkolů.
1. HODINA - STEJNÉ VAGÓNY
1. Stáhni si projekt stejné vagóny z přehledu hodin (soubor se ocitne ve složce Stažené soubory), spusť si Scratch a v něm pak otevři stažený projekt.
2. Vytvoř scénář pro vlak ze šesti stejných vagónů čekajících na lokomotivu. Žáci jsou upozorněni, že veškeré bloky najdou v levé části programu pod skupinou bloků MOJE BLOKY.
3. Zkrátíme scénář viz výše blokem OPAKUJ _ _ KRÁT.
4. Sestav scénáře viz níže s využitím bloku OPAKUJ _ _ KRÁT (úkol č. 1 mají žáci splněný, 6 vagónů nahradili blokem pro opakování).
5. Následující úlohy trénují zasazování bloku OPAKUJ _ _ KRÁT do scénáře a umísťování jiných bloků před, za nebo dovnitř bloku opakuj. Poslední vlak d) nemá přesné zadání, žáci tak musí „přeložit“ požadavek na vlastnosti vlaku do jeho vzhledu a poté jej naprogramovat. Tvořivá úloha. Nápověda.
Poukázat na nevhodně vytvořené scénaře s vnořováním jednoho bloku pro opakování do druhého. Jde o komplikovaný zápis, který se špatně čte a obtížně se v něm hledají chyby (v programování se může vyskytnout mnoho nečekaných chyb z různých příčin – je zbytečné komplikovat si situaci ještě i tím, že použijeme zbytečně složitou strukturu).
6. Diskutujeme - toto jsou „úlohy bez počítače“. Žáci by neměli sami pracovat s počítačem; mají přemýšlet, představovat si, diskutovat ve dvojici a pak před třídou. Nápověda.
7. Procvičujeme blok s opakováním - úlohy jsou zaměřené na procvičení bloku opakuj v kombinaci s nastavováním barvy. Žáci uvažují, kdy je potřeba nastavit barvu pera, zda vně nebo uvnitř bloku opakuj. Nápověda.
8. Diskutujeme - toto jsou „úlohy bez počítače“. Nápověda.
2. - 3. HODINA - KRESLÍME OBRAZCE A PÍŠEME PÍSMENA
1. Stáhni si projekt obrazce z přehledu hodin (soubor se ocitne ve složce Stažené soubory), spusť si Scratch a v něm pak otevři stažený projekt.
2. Sestav z bloků scénář, jehož opakovaným spouštěním vytvoříš mnohoúhelník... využij bloky DOPŘEDU O 50 KROKŮ, OTOČ SE O 45 STUPŇŮ. Kolikrát jsi musel scénář spustit, aby vznikl úplný obrazec? Bylo potřeba něco aktivovat, aby se obrazec začal vykreslovat? (PERO ZAPNI)
3. Zkrátíme scénář viz výše blokem OPAKUJ _ _ KRÁT.
4. Změň stupně na 40° a následně potom na 30°. Jaký mnohoúhelník ti vyšel? Kolikrát jsi musel dát opakování, aby vyšel úplný obrazec? Je třeba žáky kontrolovat, aby „nepřetahovali“, nenechali postavu obíhat obrazec vícekrát, než je nezbytně nutné.
5. Diskutujeme - toto jsou „úlohy bez počítače“.
Změnili jsme parametry v blocích. Co bude postava vykreslovat? V tomto případě necháme žáky přemýšlet a budeme zjišťovat více názorů. Je scénář podobný scénářům z minulých úloh? Čím se liší? (je podobný, ale má jiná čísla)
Jak se změní výsledný obrázek, když úhel upravíme na 100°?
Co musíme ve scénáři změnit, aby vznikl trojúhelník? Nejdříve povězte, pak vyzkoušíte. Nápověda. Zjišťujeme u více žáků odpovědi.
Vhodné doplnit o blok ČEKEJ 1 SEKUNDU.
Tato úloha směřuje k experimentování, protože žáci budou těžko schopni odhalit správný úhel otočení nebo objevit, že postava se otáčí o vnější úhel trojúhelníka (obr. v nápovědě). Je vhodné žákům připomenout, že kreslí rovnostranný trojúhelník. Žáci mohou pod vlivem úlohy 1 předpokládat, že úhel otočení postavy má být u trojúhelníka 60°, protože u čtverce v úloze 1 byl úhel otočení 90° stejný jako jeho vnitřní úhel. Není správné žákům říci výsledek, jaký je správný úhel otočení. Žáci na to mají přijít.
6. Kreslíme úplné tvary
Je třeba zkontrolovat, zda žáci používají správný počet opakování (6x pro 6-úhelník atd.). Je důležité, aby nepoužívali větší počet opakování, než je nezbytně nutné. Postava by
měla na konci stát na stejném místě a ve stejném směru jako na začátku. Lze přidat 10-úhelník, 9-úhelník a vynechat 7-úhelník, kde úhel otočení není celé číslo. Nápověda 1, nápověda 2.
7. Kreslíme složité tvary - zkuste vytvořit několik stejných nebo podobných tvarů (nápověda).
8. Diskutujeme - toto jsou „úlohy bez počítače“ (nápověda).
2. - 3. HODINA - PÍŠEME PÍSMENA A SLOVA
1. Stáhni si projekt písmena a slova z přehledu hodin (soubor se ocitne ve složce Stažené soubory), spusť si Scratch a v něm pak otevři stažený projekt.
2. Vytvoř následující scénáře podle cvičení viz níže.
Žáci si vzpomenou, že pro otisknutí písmene je nejprve potřeba změnit kostým postavy, potom jej otisknout, a aby se písmena nepřekrývala, posunout postavu. Je dobré si uvědomit, že poslední písmeno v řadě je vlastně postava, takže můžeme vidět o 1 písmeno víc, než je počet opakování. Je potřeba uchopit postavu a posunout ji, aby to bylo žákům zřejmé. Nápověda.
3. Vytvoř následující scénáře podle cvičení viz níže. Nápověda.
4. Diskutujeme - toto jsou „úlohy bez počítače“ - na papír napište, co vznikne za slova (nápověda). Ve scénáři je vlastně chyba, takže je to úloha – chyták. Uvnitř bloku opakuj totiž chybí blok dopředu.
5. Diskutujeme - zkracujeme scénáře (opakování kapitoly) - toto jsou „úlohy bez počítače“ - na papír zapište zkrácenou podobu scénáře pomocí bloku OPAKUJ _ _ KRÁT, (nápověda 1), (nápověda 2).
Základní škola T. G. Masaryka Ivančice
Na Brněnce 1, 664 91 Ivančice
IČO: 70918767
+420 546 419 236
reditelka@zstgmivancice.cz