Pracuji

Základní škola T. G. Masaryka Ivančice a partneři potřebují Váš souhlas k využití jednotlivých dat. Souhlas udělíte kliknutím na políčko „OK“.

NastaveníOK

Souhlas můžete odmítnout zde

X
ZŠ TGM Ivančice
Na Brněnce 1, příspěvková organizace

5.

Vlastní bloky

 

Tato kapitola se věnuje tvorbě vlastních bloků. Vlastní bloky (programátorskou terminologií procedury) umožňují rozdělit problém na menší, snáze řešitelný.

 

KAPITOLA 3

BÁDÁME:

1. HODINA - CESTY DO NAVIGACE

1. Stáhni si projekt navigace z přehledu hodin (soubor se ocitne ve složce Stažené soubory), spusť si Scratch a v něm pak otevři stažený projekt.

2. Sestav scénář k úkolu č. 1 viz zadání níže. Žáci mají ovládat šipku (bílý trojúhelníček), aby pomocí ní vyznačili cestu z domku na různá místa. Existuje více cest ke slonovi, žáci mohou zvolit, kterou cestu chtějí. Žáci mohou čáry vytvářet dvojím způsobem:
- spočítat délku jednoho úseku v krocích (např. 140 kroků)
- počítat políčka a opakovaně se posouvat o 20 kroků podle počtu políček


Scratch - navigace 1

Následně sestav další 3 scénáře - cesta do cukrárny, na hřiště a do kina.

3. Dáváme scénáři jméno viz zadání níže (pod skupinou bloků MOJE BLOKY.).

Scratch - navigace 2

Žáci se učí vytvořit svůj vlastní blok, kterým pojmenují scénář, který vytvořili. Vlastní vytvořené bloky žáci najdou v nabídce Moje bloky.

4. Spouštíme nový blok viz zadání níže. Pojmenuj postupně všechny vytvořené scénáře.

Scratch - navigace 3

Aktivita je pokračováním z předchozího snímku. Žáci se učí spouštět vlastní blok. Je důležité naučit žáky rozlišovat mezi vlastním blokem a scénářem pro tento blok (aby neklikali na scénář pro slon, ale na blok slon, který si přetáhnou z nabídky (i když zatím nebudou vidět rozdíl).

K čemu je užitečné mít všechny scénáře pojmenované? (Možná odpověď: Když máme a ploše hodně scénářů, které jsou si podobné, zaberou plno místa a hůř se v nich vyzná. Je přehledné, když máme všechny názvy na jednom místě pohromadě.)

5. Navigace s šipkami viz zadání níže. 

Scratch - navigace 5

Tato úloha podporuje používání opakování ve scénáři. Při každém posunu o políčko (DOPŘEDU O 20 KROKŮ) se šipka otiskne. Na blok OTISKNI SE žáci přijdou snadno. Aby šipka nezanechávala za svojí cestou čáru, použijeme blok PERO VYPNI na začátek každého scénáře.

 

 

2. HODINA - KRESLENÍ OBRAZCŮ

1. Stáhni si projekt obrazce z přehledu hodin (soubor se ocitne ve složce Stažené soubory), spusť si Scratch a v něm pak otevři stažený projekt.

2. Sestav scénář k úkolu č. 1, následně další scénáře podle úkolu č. 2 viz zadání níže. Do scénáře přidejte blok ČEKEJ 0.5 SEKUND vždy před blok DOPŘEDU O - - KROKŮ (pro pozorování vykreslování obrazců). Nápověda.

Veďme žáky, aby vlastní bloky pojmenovávali smysluplně, aby název vypovídal o tom, co blok vykoná. Žáci se učí sestavovat scénáře a pojmenovávat je vytvářením vlastních bloků s vhodnými názvy. 

Scratch - obrazce 1

3. Sestav scénář k úkolu č. 1, následně další scénář podle úkolu č. 2 viz zadání níže. Nápověda.

Scratch - obrazce 4

4. Sestav scénáře k úkolu č. 1 viz zadání níže. Ze scénáře pro tvary odstraň blok ČEKEJ 0.5 SEKUND. Nápověda.

Nechejme žákům dostatek prostoru pro experimentování. Aktivity jsou vizuálně vděčné, pokud žáci nastaví barvu čáry. Žáci mohou měnit parametry u scénáře pro ornament. Pak je důležité kontrolovat, jestli se nakreslené čáry nepřekreslují dvakrát a zda postava skončí ve stejné pozici, jako začala.

Scratch - obrazce 6

5. Sestav scénáře k úkolu č. 1 viz zadání níže. Měňte počet opakování a stupně. Např. pokud nastavím otočení o 10°, kolik bude opakování? Vytvářej složitější ornamenty dle vlastní fantazie k úkolu č. 2Nápověda.

Bystřejší žáci jistě přijdou na matematické pravidlo, že součin počtu opakování a úhlu otočení by měl být 360. Pak se ornament vykreslí kompletní a nic se nekreslí opakovaně.

Scratch - obrazce 7

Pro husté ornamenty se volí velký počet opakování, např. 60 (s otočením o 6 stupňů), 90 (4), 120 (3) nebo i 180 (2). Pro řídké ornamenty můžeme zvolit počet opakování 15 (24), 12 (30), 10 (36), 8 (45), 6 (60) atd.

 

 

3. HODINA - VLAK

1. Stáhni si projekt vlak z přehledu hodin (soubor se ocitne ve složce Stažené soubory), spusť si Scratch a v něm pak otevři stažený projekt.

2. Diskutujeme k níže uvedenému:

Scratch - vagón

Žáci zjistí, že nové bloky vlastně již dříve používali. Scénáře vagónů jsou vytvořeny jako vlastní bloky, které žáci při kreslení vlaku k sobě skládali.

Scénáře všech vagónů i lokomotivy obsahují blok podvozek. Ten je ve scénářích vždy na konci.

Porovnej scénáře bloků vagón a vagón nákladní. Co mají společné a čím se liší?

Bloky vagón a vagón nákladní jsou vlastně obdélníky, k nimž je přidán podvozek.

 

3. Sestav scénáře k úkolu č. 1 a 2 viz zadání níže. Nápověda.

Scratch - vagón 2

Žáci sestavují čtverec proto, aby postava skončila kreslení na stejném místě a směru, jako začala. Přesun postavy na začátek dalšího vagónu řeší blok podvozek. Pokud zvolí jinou délku vagónu, než je v zadání (50 kroků), vagón může přesahovat do druhého vagónu nebo naopak bude příliš malý, nerovnoměrně umístěný na podvozku.

Chybu udělá žák, který při kreslení čtverce nepoužije blok opakuj.

Obrázek bude „fungovat“, když ve čtverci žáci použijí otočení doleva. Pokud zvolí nesprávné otáčení postavy směrem doprava, vagón se vykreslí vzhůru nohama.

 

4. Sestav scénáře k úkolu č. 1, na úkol č. 2 odpověz, vše viz zadání níže.

Experimentuj, vagóny, které vytvoříš, mohou odpovídat obrázkům viz níže nebo mohou být zcela jiné. Nápověda.

Scratch - vagón 4

Scratch - vagón 5

 

 

4. HODINA - KRESLENÍ ČAR A SLUNCE

1. Stáhni si projekt slunce z přehledu hodin (soubor se ocitne ve složce Stažené soubory), spusť si Scratch a v něm pak otevři stažený projekt.

2. Sestav scénář k úkolu č. 1, 2 a 3Nápověda.

Scratch - slunce

Žáci by měli přijít na to, že přerušovaná čára se kreslí tak, že postava projde kus dráhy s vypnutým perem, že scénář opakovaně zapíná a vypíná pero. 

U úkolu s písmenem T  je možné žákům poradit, aby se po nakreslení svislé čáry u T pavouček přesunul na začátek vodorovné čáry s vypnutým perem.

 

3. Sestav scénář k úkolu č. 1 a 2. Při pohybu dopředu přidej pro pochopení celé situace blok ČEKEJ 0.5 SEKUND.

Scratch - slunce 3

Žáci objevují možnosti použití záporného čísla jako parametru, které zde má smysluplnou reprezentaci: postava místo pohybu dopředu couvá.

Výhodou couvání v této úloze je, že postava skončí na stejné pozici a natočena do stejného směru jako na začátku scénáře, bez nutnosti se ještě otáčet. To má svůj význam při použití v opakování (v dalších úlohách).

 

4. Sestav scénář k úkolu viz nížeNápověda

Scratch - slunce 4

Žáci mění celý hlavní scénář tím, že vytváří scénáře pro vlastní blok.

 

5. Sestav scénáře k úkolům viz níže. Využíváme scénář z minulého úkolu.

Scratch - slunce 6

Ve cvičení pouze měníme počet opakování (počet paprsků) a počet stupňů (součin paprsků a stupňů se musí rovnat 360°).

 

6. Sestav scénáře k úkolům viz níže. Využíváme scénář z minulého úkolu. Nápověda 1, nápověda 2, nápověda 3.

Scratch - slunce 7

Úloha pro rychlejší žáky. Používá zapínání a vypínání pera.

 

7. Sestav scénáře k úkolům viz níže. Využíváme scénář z minulého úkolu. Nápověda k úkolu č. 2.

Scratch - slunce 11

Cílem je vyzkoušení bloku pro nastavení tloušťky pera. Žáci přijdou na to, že tloušťka pera zůstává stejná, dokud ji jiný příkaz nezmění.

 

 

5. HODINA - KRESLÍME DOMY

1. Stáhni si projekt domy z přehledu hodin (soubor se ocitne ve složce Stažené soubory), spusť si Scratch a v něm pak otevři stažený projekt.

2. Sestav scénář ke čtverci, následně vytvoř pomocí tohoto scénáře žebříkNápověda.

Scratch - domek

3. Nakreslete domek podle úkolů viz níže. Nápověda.

Scratch - domek 3

Pokud žák nedokáže svoji chybu objevit, pomůckou může být použití bloku čekej 1 sekund, aby si žák uvědomil, co kreslí špatně. Obrázek se mu bude vykreslovat postupně.

 

4. Nakreslete domek za podmínky, že pavouček bude po nakreslení domku na stejném místě (Nápověda - couvání).

Scratch - domek 5

5. Nakreslete domky viz úkoly níže. Nápověda.

Scratch - domek 6

Žáci mají objevit, že obrázek je více domků nakreslených přes sebe, kombinují volbu barvy a tloušťky čáry. 
Platí, že první nakreslený domek má mít největší tloušťku pera, postupně se tloušťka pera zmenšuje.

 

6. Nakreslete domky viz úkoly níže. Nápověda.

Scratch - domek 8

7. Experimentujte a nakreslete domky (mohou být podobné jako úkol viz níže).

Scratch - domky 10

 

ZAJÍMAVÉ ODKAZY

Školní parlament ZŠ TGM Ivančice

Odkaz na starý web školy

 

 

 

 

  Nenech to být - schránka důvěry - pomoc při odhalování šikany

Horizont

 

KONTAKTY

Základní škola T. G. Masaryka Ivančice

Na Brněnce 1, 664 91 Ivančice
IČO: 70918767

  +420 546 419 236

reditelka@zstgmivancice.cz

Kde nás najdete?