Cílem této hodiny je seznámit se s programem Scratch, projít si rozložení všeh příkazů (bloků).
Úkoly:
Příklad 1 - sestavení programu s pohybem kocoura
1. Nejprve zkontrolujeme, zda máme vybranou postavu kocoura (vpravo dole, kde je seznam všech postav ve scéně, musí být kocour modře podsvícen). Pak začneme přetahovat ze seznamu příkazů jednotlivé bloky a spojovat je za sebe.
2. Ve skupině příkazů UDÁLOSTI klikneme na první příkaz PO KLIKNUTÍ NA VLAJKU, příkaz přetáhneme myší do prostoru pro scénář a pustíme.
- přepneme se do skupiny příkazů OVLÁDÁNÍ a vybereme příkaz OPAKUJ STÁLE, příkaz přetáhneme do prostoru scénáře tak, aby se přichytil pod příkaz PO KLIKNUTÍ NA VLAJKU.
- přepneme se do skupiny POHYB a vybereme první příkaz DOPŘEDU O 10 KROKŮ. Ten vložíme do příkazu OPAKUJ STÁLE, ne pod něj.
3. A teď náš první program spustíme tím, že klikneme na zelenou vlajku vpravo nahoře nad scénou. A kocour se začne posouvat k pravému okraji obrazovky, o který se zarazí.
4. Nejprve program zastavíme (klikneme na červené kolečko vedle zelené vlajky). Pak vše uvedeme do původního stavu tak, že myší přetáhneme kocoura zase doprostřed obrazovky. A program vylepšíme.
5. Ve skupině příkazů POHYB zvolíme příkaz KDYŽ NARAZÍŠ NA OKRAJ, ODRAZ SE a ze skupiny příkazů VZHLED potom příkaz DALŠÍ KOSTÝM.
6. Kocoura ještě naučíme mňoutkat. Nepřipojujte bloky k existujícím, ale vytvořte ho někde vedle v prostoru pro scénáře. Příslušné příkazy již jistě dokážete nalézt sami. A nyní nám kocour při běhání zamňouká, když stiskneme mezerník.
Příklad 2 - sestavení programu s letem netopýra
Podobně jako viz výše sestavte scénař s netopýrem, který bude náhanět mouchu (kurzor vaší myši). Změňte pozadí z bílého na Blue Sky. Aby netopýr mával křídly o něco pomaleji, nastavte mu příkaz na ČEKEJ 0.1 SEKUND. Pokud by bylo potřeba, zde je nápověda.
Příklad 3 - experimentujeme
Otestujte možnosti Scratche (změna pozadí, další postavy, kombinace různých bloků).