Pracuji

Základní škola T. G. Masaryka Ivančice a partneři potřebují Váš souhlas k využití jednotlivých dat. Souhlas udělíte kliknutím na políčko „OK“.

NastaveníOK

Souhlas můžete odmítnout zde

X
ZŠ TGM Ivančice
Na Brněnce 1, příspěvková organizace

16.

Bádání 2 - události

 

Cílem tohoto modulu je zkoumat podmínky a způsoby, jak je můžeme využít k řízení chování postav. Naučit se, jak můžeme ve scénářích vnímat a monitorovat okamžitou situaci určité postavy na scéně. V tomto bádaní žáci prozkoumají podmínku dotýkáš se postavy a použijí ji k řízení opakování činnosti ukončené podmínkou. Seznámí se také s podmínkou, která ověřuje, jestli se postava právě dotýká určité barvy na scéně, resp. s podmínkou k porovnání dvou čísel. Začnou používat blok když, který provede vnořené bloky jen tehdy, když je daná podmínka splněná. Tyto nové nástroje umožní tvořit scénáře, které dovedou sledovat okamžitou situaci na scéně a reagovat na ni přiměřeným způsobem.

 

 

MODUL 3 - BÁDÁNÍ 2 - OPAKUJ DOKUD NENASTANE

Vzdělávací cíle:

Zkoumat, jak při chůzi postavy můžeme měnit její směr.

Zkoumat, jak dokáže postava poznat, že se dotýká jiné postavy.

Vysvětlit, jak lze podmínku použít k ukončení opakování.

 

ÚKOLY:

1. Otevři si Scratch a v něm projekt z minulé hodiny.

2. Zvolte Gigu a vytvořte pro ni stejné chování, jaké má Piko z minulé hodiny.

3. Nyní jdeme upravit chůzi Gigy tak, aby kráčela směrem k Teře, jakoby ji šla navštívit - ze skupiny Pohyb přitáhnete do plochy blok nastav směr k_ a začněte jej zkoumat jako izolovaný blok. Nechte Gigu kráčet a měňte při tom směr postupně k jiným postavám. Co pozorujete?

4. Vložte blok nastav směr k Tera do Gigina „kráčejícího scénáře“ před opakuj stále, tedy když klikneme na Gigu, ta se natočí směrem k Teře a vyrazí. Žáci pozorují, co se stane, když
už Giga přijde k Teře... my ale chceme, aby Giga zastavila, když přijde k Teře, a ne aby kráčela dál.

5. Nahraďte blok opakuj stále v Gigině scénáři novým blokem opakuj dokud nenastane_ . Teď ovšem potřebujete blok, který zjistí, jestli se Giga právě dotýká Tery nebo ne - naši první
podmínku.

6. Ze skupiny Vnímání přitáhněte do plochy izolovaný blok dotýkáš se_?, jako vstup bloku zvolte Tera a klikněte na blok dotýkáš se Tera. Teď už Giga správně zastaví, jen co se poprvé dotkne Tery. Celé chování Gigy nyní žáci pojmenují jako nový blok jdi k Teře.

7. Do scénáře přidejte blok bublina_ 2 sekund, kterým se Giga po příchodu k Teře také představí. Je velmi důležité, abychom si uvědomili, že tato komiksová bublina není komunikace mezi postavami, ale pouze její vizuální napodobení, i když my jako diváci bublinu vidíme, Tera se o bublině Gigy vůbec nedozví. Jak naprogramovat skutečnou komunikaci mezi postavami se dovíme až v Bádání 3 tohoto modulu (nápověda). 

8. Upravte chování Gigy tak, aby nejprve šla k Teře, potom se obrátila k Nanovi a zastavila až u něj. Giga může ve svém scénáři zobrazit bublinu i dvakrát nejprve se představí Teře, potom odejde k Nanovi a i jemu se představí (nápověda). 
 

 

MODUL 3 - BÁDÁNÍ 2 - DOTÝKÁ SE BARVY?

Vzdělávací cíle:

Zkoumat, jak může postava poznat a reagovat na to, že se dotýká určité barvy.

Zkoumat, jak můžeme ve scénáři provést některé akce pouze tehdy, když je splněná určitá podmínka.

Propojovat s matematickým myšlením a řešením problémů (zobecnění).

 

ÚKOLY:

1. Pokračujeme ve stejném projektu.

2. Zvolte Pika a do jeho scénáře pro chůzi přidejte hned za hlavičku po kliknutí na blok nastav směr_ a jako jeho vstup použijte náhodné číslo od _ do _ s hodnotami např. od 0 do 180 (nebo od 0 do 360...) - to způsobí, že Piko vždy začne svoji vycházku náhodným směrem, a ne jenom vodorovně.

3. Nyní chceme, aby Piko pořád chodil, ale aby se otočil zpět, když se dotkne některé zvolené barvy. Přitáhněte do plochy ze skupiny Vnímání blok dotýkáš se barvy, nechte ho zatím izolovaný a jako barvu v něm zvolte např. tmavošedou (pomocí kapátka nasajte barvu ze scény). Na ni bude Piko dělat čelem vzad.

4. Blok dotýkáš se barvy použijeme jako podmínku pro opakované zjišťování, zda Piko náhodou nepřišel na zvolenou barvu. Zastavte scénář pro chůzi a prozkoumejte izolovaný blok dotýkáš se barvy tak, že Pika taháte myší na různé barevné oblasti scény a vždy kliknete na blok, abyste zjistili true nebo false jestli podmínka platí nebo ne. 

5. Ze skupiny Ovládání přitáhněte blok když _ tak, zatím ho nechte izolovaný a vložte do něj podmínku dotýkáš se barvy. Dovnitř jako reakci vložte blok otoč se vpravo o 180 stupňů.

Modul 3 - bádání 2
6. Spusťte Pikův scénář pro chůzi a opakovaně klikejte na blok když a pozorujte, co se stane v různých situacích kliknutí. Potom celý blok když přesuňte dovnitř bloku opakuj stále Pikova scénáře pro chůzi. Díky tomu se bude podmínka ověřovat pokaždé (nebo před každým) krokem.

7. Někdy se stane, že postava „uvízne“ na hranici barevné oblasti, které se má vyhnout a otáčí se vpřed a vzad. V této situaci pomůže, když do bloku když ještě přidáme i blok dopředu o 4 kroků takže postava se nejenom otočí čelem vzad, ale taky z oblasti „vyskočí“ (nápověda). 

8. Upravte Teřin scénář tak, že nejprve vyskočí a potom klesá pomalu dolů, než se dotkne zvolené barvy (nápověda). 

 

MODUL 3 - BÁDÁNÍ 2 - PROCHÁZKA VE VZDUCHU

Vzdělávací cíle:

Zkoumat, jak může postava ověřovat, jestli při pohybu překročila určitou hodnotu své y-ové pozice.

Vysvětlit, jak můžeme v jejím scénáři na tuto situaci reagovat.

 

ÚKOLY:

1. Pokračujeme ve stejném projektu s Pikem. 

2. Chceme, aby na své toulce nikdy nechodil až „do vzduchu“, tedy do bílé oblasti v horní části scény.

3. Zkopírujte celý řídící blok když dotýkáš se barvy tak, změňte v něm zvolenou barvu na bílou a vložte jej do Pikova scénáře pro chůzi, dovnitř bloku opakuj stále.

4. Spusťte scénář a pozorujte, jak Piko chodí po scéně a jak se vyhýbá oběma barvám. 

5. Abychom vylepšili toto chování, budeme místo barvy kontrolovat Pikovu souřadnici y. Použijte blok pozice y ze skupiny Pohyb, který nás informuje, jakou má postava právě nyní
souřadnici y.

6. Přitáhněte tento blok do plochy a nechte jej prozatím volný. Myší přesouvejte Pika nahoru a dolů po scéně a opakovaně klikejte na blok pozice y - tak zjistíte, že Piko by na svojí procházce nikdy neměl zajít nad y-ovou pozici 75.

7. Přitáhněte do plochy ze skupiny Operátory blok podmínku _ > _, nechejte ho volný a vložte do něj jako levý vstup blok pozice y a jako pravý vstup číslo 75. Opět myší přesouvejte Pika
nahoru a dolů a opakovaně klikejte na podmínku pro ověření, kdy je splněná.

Modul 3 - bádání 2

8. Potom ve druhém bloku když _ tak nahraďte podmínku dotýkáš se barvy (bílá) novou podmínkou pozice y > 75 a scénář vyzkoušejte (nápověda). 

 

MODUL 3 - BÁDÁNÍ 2 - PRAVDA NEBO NEPRAVDA?

Vzdělávací cíle:

Představit si na základě okamžité situace na scéně, jestli je daná podmínka splněná nebo ne.

Propojovat s prvotními matematickými představami o pozici x a y (souřadnicích) na scéně.

 

ÚKOLY:

Na základě situace na obrázku rozhodněte, jestli daná podmínka platí nebo neplatí (nápověda). 

Modul 3 - bádání 2 - opakování

Modul 3 - bádání 2 - opakování

Modul 3 - bádání 2 - opakování

 

ZAJÍMAVÉ ODKAZY

Školní parlament ZŠ TGM Ivančice

Odkaz na starý web školy

 

 

 

 

  Nenech to být - schránka důvěry - pomoc při odhalování šikany

Horizont

 

KONTAKTY

Základní škola T. G. Masaryka Ivančice

Na Brněnce 1, 664 91 Ivančice
IČO: 70918767

  +420 546 419 236

reditelka@zstgmivancice.cz

Kde nás najdete?