Pracuji

Základní škola T. G. Masaryka Ivančice a partneři potřebují Váš souhlas k využití jednotlivých dat. Souhlas udělíte kliknutím na políčko „OK“.

NastaveníOK

Souhlas můžete odmítnout zde

X
ZŠ TGM Ivančice
Na Brněnce 1, příspěvková organizace

15.

Bádání 1 - pohyb postav

 

Modul 3 zkoumá svět více postav: kromě vývoje budoucího chování individuálních hrdinů, budou žáci poprvé přemýšlet také o komunikaci a interakci mezi postavami. Naučí se budovat paralelní reakce několika postav na stejnou událost. Poznají také mechanizmus vysílání a přijímání zpráv a další důležité koncepty programování, jako podmínky (postavy budou zkoumat, zda se dotýkají určité barvy nebo zda při chůzi nepřekročily jistou hodnotu pozice y), nebo další řídící konstrukce k opakování nějaké akce nejen daný počet opakování, ale také, dokud začne platit určitá podmínka, případně „donekonečna“ (pomocí opakuj stále).

Žáci budou:

- zkoumat a modifikovat projekt s násobnými postavami, vytvářet scénáře pro jejich individuální chování, které jsou reakcí někdy i paralelní při kliknutí na zelenou vlajku, resp. na postavu. - využívat různý počet opakování určité akce jako způsob regulování „rychlosti“ daného děje.
- využívat násobné kostýmy pro animování postavy. Propojovat nové poznatky s matematickým porozuměním a řešením problémů.
- v tomto bádaní se žáci poprvé setkají s paralelními scénáři pro více postav, s událostmi, skrýváním a objevením se postavy, s grafickým efektem průhlednost, a taky s využitím bloku opakuj _ krát pro řízení „rychlosti“ dějů. 
- budovat scénáře pro skákání a chůzi postav po scéně, k tomu využijí jejich násobné kostýmy.
 

 

MODUL 3 - BÁDÁNÍ 1 - ČTYŘI HRDINOVÉ

Vzdělávací cíle:

Zkoumat, jak zvolit jednu z více postav.

Vysvětlit, proč postava reaguje nebo nereaguje, když na ni klikneme, nebo když klikneme na zelenou vlajku.

Vysvětlit různé způsoby, jak provést úvodní scénář postavy.

 

ÚKOLY:

1. Otevři si Scratch, stáhni a následně ve svém otevřeném programu Scratch otevři stažený projekt Společenství čtyř.

2. Proveď úvodní scénář.

3. Zkoumej nový projekt - kolik je v něm postav? Jak se jednotlivé postavy jmenují?

Postavy - modul 3

4. Tyto čtyři postavy nás budou provázet celým modulem. Zkuste si tedy vymyslet příběh, který zajímavým způsobem vysvětluje, kdo jsou, kde jsou, kde se tady postavy vzaly a co dělají.

5. Vytvoř pro NANA úvodní scénář (skupina bloků Události) s hlavičkou pro po kliknutí na (zelenou vlajku). 

6. Ze skupiny bloků Pohyb přidáme blok skoč na x: _ y: _ ke scénáři s hlavičkou - automaticky se aktualizují souřadnice podle aktuálního stavu.

7. To stejné provedeme pro všechny postavy.

8. Všechny postavy následně přesuňte do spodní části pracovní scény, poté klikněte nad scénou na malou zelenou vlaječku... co se stane?

9. Nahraďte původní blok skoč na x: _ y: _ za nový blok klouzej _ sekundu na x: _ y: _ a pozorujte pohyb postav po spuštění na scéně.

 

 

MODUL 3 - BÁDÁNÍ 1 - NANO SE TELEPORTUJE

Vzdělávací cíle:

Zkoumat, jak se postava může skrýt a znovu ukázat. Vysvětlit různé strategie ke skrytí a objevení se.

Zkoumat, jak může postava skočit na náhodnou pozici. Propojovat s matematickým uvažováním o „rychlosti“ děje a plánovaním zpětného (opačného) procesu pro plánovaný proces.

 

ÚKOLY:

1. Pokračujeme ve stejném projektu.

2. V následující sérii aktivit budeme postupně vytvářet různá chování pro každého z našich hrdinů. Začneme u NANA.

3. Zvol si Nana, ze skupiny Vzhled přitáhni do pracovní plochy bloky skryj se a ukaž se.

4. Žáci začnou budovat scénář pro Nanovu speciální schopnost: k samostatnému bloku skryj se připojte blok skoč na x: _ y: _ a blok čekej 1 sekund (jinak by se Nano okamžitě objevil někde jinde). Potom si zvolte pozici x a y, kam se má Nano teleportovat. Nakonec ke scénáři přidejte blok ukaž se, aby se po jedné sekundě Nano objevil na svém novém místě.

5. Připojte na začátek scénáře blok - hlavičku (skupina bloků Události) po kliknutí na mě.

Modul 3 - bádání 1

6. Podle scénáře viz výše se bude Nano zobrazovat vždy na stejném místě, proto hodnoty v bloku skoč na x: _y: _ nahradíme blokem náhodné číslo od _ do _ . V prvním z nich určíme
rozsah pozice x zleva doprava a v druhém rozsah pozic y zdola nahoru všude tam, kde se Nano bude teleportovat.

7. Prozkoumejte blok bublina text 2 sekund. Upravte ho s vhodným textem (např. Tak já jdu) a vložte ho na začátek Nanova scénáře pro teleportování. Můžete zkusit vložit bloky změň kostým na_směje se a změň kostým na_zlobí se (nápověda). 

8. Použijte blok změň efekt průhlednost o _ _, aby se Nano skrýval a ukazoval pomalu (ne jedním „skokem“). Vytvořte si vlastní blok schovej se a použijte jej místo bloku skryj se. Podobně vytvořte scénář pro opačný proces, pojmenujte jej objev se a použijte ho místo bloku ukaž se. Vytvoř hlavní scénář teleportuj se, kde použiješ bloky schovej se a objev se (nápověda).

Modul 3 - průhlednost

 

 

MODUL 3 - BÁDÁNÍ 1 - TERA SE VZNÁŠÍ

Vzdělávací cíle:

Zkoumat, jak postava reaguje na změnu svojí pozice y, jak tuto možnost využít na „výskok“ a „seskok“.

Vysvětlit, jak lze regulovat „rychlost“ takového procesu.

Propojovat s matematickým uvažováním o činitelích čísla a dvojicí proces a zpětný proces.

 

ÚKOLY:

1. Pokračujeme ve stejném projektu.

Modul 3 - osa x, y

2. Naprogramujte, aby i Tera měla zvláštní schopnost: když na ni klikneme, vyskočí do výšky a snáší se dolů zpět na to samé místo

3. Přidejte blok změň y o _ - nastavte výšku Teřina výskoku např. 100. Potom ze skupiny Pohyb přitáhněte ještě jeden blok změň y o _. S prvním blokem jej prozatím nespojujte, ale nastavte v něm takovou hodnotu pro seskok, aby blok Teru vrátil přesně tam, odkud vyskočila. Potom zkoušejte výskok a seskok klikáním na tyto dva izolované bloky. Následně spojte oba bloky dohromady. Mezi ně vložte pro zpomalení blok čekej 1 sekund a na začátek scénáře pak hlavičkový blok po kliknutí na mě (nápověda).

4. Nyní však chceme, aby Tera sesedala pomalu jakoby se postupně snesla ze vzduchu k zemi.

5. K druhému bloku změň y o _ přidejte opakuj _ krát. Počet opakování a vstup vnořeného změň y o _ upravte tak, aby Tera klesala pomalu, ale celkově sesedla přesně o tolik, o kolik
vyskočí do výšky, např. tak, že bude 20krát opakovat změnu y o 5. Celé sesedání změňte na vlastní blok snes se. Změňte také Teřin výskok na opakování několika menších „výskoků“ (na
postupný a plynulý pohyb). Celý výskok změňte na vlastní nový blok vyskoč

6. Oba nové bloky - vyskoč a snes se umístěte pod nově vytvořený scénář vyskoč a snes se a doplňte několik změn kostýmů (nápověda).
 

 

MODUL 3 - BÁDÁNÍ 1 - PIKO NA VYCHÁZCE

Vzdělávací cíle:

Zkoumat, jak využít sérii kostýmů k vytvoření iluze chůze - animaci postavy.

Zkoumat rozdíl mezi opakováním akce daný počet krát a stále.

Vysvětlit, jak a kdy použít blok pro odraz postavy při jejím pohybu od okraje scény. Propojovat s matematickým uvažováním o opakování děje několikrát, stále) a o rychlosti děje.

 

ÚKOLY:

1. Pokračujeme ve stejném projektu.

2. Nyní budeme programovat Pikovu zvláštní schopnost: Piko se umí po scéně procházet.

3. Zvolte si Pika a na záložce Kostýmy prozkoumejte jeho kostýmy - klikáním na jednotlivé kostýmy jakoby Piko „kráčel“.

4. Do pracovní plochy přidejte blok další kostým, opakovaně na něj klikejte a pozorujte Pika.

5. K bloku další kostým přidejte opakuj 100krát.

6. Přidejte také blok dopředu 1 kroků. Pozorujte výsledek své práce. Přidejte ještě čekej s velmi malým časem, např. 0.1 nebo 0.2 sekundy. Přidejte hlavičku po
kliknutí na mě 
(nápověda).

7. Co se stane, když Piko při chůzi přijde na okraj scény? Prozkoumejte tuto situaci a do opakuj přidejte ještě i blok když narazíš na okraj, odraz se a nahraďte blok opakuj novým řídícím blokem opakuj stále. Zkuste upravit počet kroků a dobu čekání (nápověda). 

8. Vytvořte vlastní blok můj krok. Novému scénáři můj krok přidejte vše mimo opakování. Následně nový blok můj krok přidejte do opakuj stále a přidejte také ještě blok s hlavičkou pro po kliknutí na (zelenou vlajku) (nápověda). 

 

 

MODUL 3 - BÁDÁNÍ 1 - GIGA...

1. Nastavte pro postavu Giga vlastní scénář vycházející z tří předcházejících, příští hodinu začneme pracovat právě s pohybem Gigy.

2. PROVEĎTE KONTROLU SCÉNÁŘŮ U VŠECH POSTAV, ABY MĚLY NASTAVENÝ BLOK po kliknutí na (zelenou vlajku). 

3. Předveďte práci učiteli, práce je hodnocena známkou.

4. Uložte si celý projekt do složky na PC, kterou učitel určí... příští hodinu si ji opět otevřete.

 

 

ZAJÍMAVÉ ODKAZY

Školní parlament ZŠ TGM Ivančice

Odkaz na starý web školy

 

 

 

 

  Nenech to být - schránka důvěry - pomoc při odhalování šikany

Horizont

 

KONTAKTY

Základní škola T. G. Masaryka Ivančice

Na Brněnce 1, 664 91 Ivančice
IČO: 70918767

  +420 546 419 236

reditelka@zstgmivancice.cz

Kde nás najdete?