Žáci budou zkoumat pero postavy, co na něm můžeme nastavovat a jak je používáme. Vytvářet scénáře pro kreslení předepsaných útvarů a přemýšlet o odpovídajících algoritmech. Propojovat nové poznatky s předcházejícími matematickými znalostmi.
V tomto bádání se žáci poprvé seznámí s perem postavy. V různých aktivitách budou zkoumat, jak se nastavuje barva pera, jeho tloušťka a odstín. Budou také zkoumat, jak důležité je pořadí bloků ve scénáři a jejich umístění před, do nebo za řídící blok opakuj _ krát.
Vzdělávací cíle:
Vysvětlit, jak pracuje úvodní scénář.
Zkoumat, jak můžeme nakreslit římské číslice pomocí pera různých barev a tlouštěk.
Propojit tuto novou zkušenost s předcházející matematickou znalostí římských číslic a čísel.
1. Otevři si Scratch, stáhni a následně ve svém otevřeném programu Scratch otevři stažený projekt Rimske cislice.
2. Projděte si následující bloky:
3. Vyberte si dvě římské číslice z obrázku a vyzkoušejte je nakreslit nejdříve pomocí jednotlivých bloků, poté sestavte scénář (nápověda 1, nápověda 2).
Vzdělávací cíle:
Zkoumat, kolik různých a různorodých kreseb je možné vytvořit pomocí malého počtu.
Zkoumat a vysvětlit funkci jednotlivých bloků, jejich pořadí ve scénáři a vliv na výslednou kresbu.
1. Otevři si Scratch, stáhni a následně ve svém otevřeném programu Scratch otevři stažený projekt 21_Prehazene_bloky.
2. Prozkoumejte jednotlivé bloky, co který znamená?
3. Potom libovolným způsobem zkombinujte dané bloky do scénáře a scénář proveďte. Musíte dodržet tato pravidla:
- žádný blok nemůžeme duplikovat a nemůžeme ani přidat žádný další blok z palety
- můžeme použít pouze osm bloků, které už jsou připraveny na ploše
- nemusíme použít všech osm bloků
- nemůžeme změnit žádné hodnoty v blocích (možné scénáře: nápověda 1, nápověda 2, nápověda 3)
Vzdělávací cíle:
Zkoumat různé algoritmy pro „kreslení“ prostřednictvím vlastního těla, tedy chozením po podlaze.
Zvolíme žáka, který bude hrát pana Brouka (hráč 1) a dalšího žáka, který bude zadávat instrukce podle karty (hráč 2). Hráč 2 čte z karty instrukce a přikazuje prvnímu hráči, jak se má pohybovat a otáčet po podlaze. Hráč 1 na závěr hádá, jaký tvar právě „nakreslil“ na podlaze. Třída potom porovná cílový a výsledný útvar a diskutuje o tom, jak první hráč vydával povely a
jak jej druhý prováděl. KARTA č. 1, KARTA č. 2, KARTA č. 3, KARTA č. 4.
Vzdělávací cíle:
Zkoumat algoritmy z předcházející aktivity programovacími prostředky jazyka Scratch.
Vysvětlit, jak můžeme pro daný algoritmus vytvořit scénář, který ho provede.
Vysvětlit, čím se liší algoritmy pro kreslení, které v modulu používáme.
Propojit nové zkušenosti s předchozími znalostmi, jak řešit matematické problémy.
1. Otevři si Scratch, využijeme předcházející již stažený projekt 21_Prehazene_bloky.
2. Žáci budou pracovat ve dvojicích. Dvojice si mezi sebou rozdělí obrázky 1 a 2. Každý potom samostatně naprogramuje ten svůj (na obrázku je vidět, kde Brouk kresbu začíná).
3. Když jsou oba z dvojice hotovi, vzájemně si vysvětlí, jak postupovali a pomůžou sousedovi naprogramovat i zbylý obrázek, takže nakonec bude mít každý z dvojice oba scénáře (nápověda).
Základní škola T. G. Masaryka Ivančice
Na Brněnce 1, 664 91 Ivančice
IČO: 70918767
+420 546 419 236
reditelka@zstgmivancice.cz