15.
VEX 123 - programování magnetickým kodérem
Cíl lekce:
- osvojení další možnosti programování Vex 123 pomocí magnetické tabulky
- tvoření sekvence kodérem
- hledání a řešení problému v algoritmech programu
Jako další možnost programování je použití kodéru - magnetické tabulky, která je bluetooth technologií propojena s Vexíkem.
Zvídavá otázka:
Co to je Bluetooth technologie?
Co to je spárování digitálních technologií?
Video - postup propojení tabulky s Vexíkem
- KROK - PROBUZENÍ
- KROK - SPÁROVÁNÍ
- KROK - KROKOVÁNÍ
- KROK - SPOUŠTĚNÍ PROGRAMU S VEXíkem
- KROK - ZASTAVENÍ SEKVENCE
- KROK - POSTUPNÉ KROKOVÁNÍ



Bádání 1 (5 - 10 minut)

- příkaz turn random je při pohybu na desce 3×3 pole velmi obtížně využitelný, alternativou může být podklad s kruhovým úhloměrem nebo „koláčem“ rozděleným na části s následným statistickým vyhodnocením četností intervalu úhlů otočení
- příkaz turn aroud provede otočení VEXíka o 180°
Bádání 2 (5 - 10 minut)

- žáci se mají naučit používat vícenásobné pohyby dopředu
- byť v učebnici Scratch pro 5. ročník není využito příkazů s podmínkou (rozhodování nebo cyklus), tak poprvé žáci intuitivně vyzkouší využívání optického čidla (příkaz drive until line nesleduje čáru jako např. Ozobot, jen ji registruje)
- zastavovací překážkou může být dodaný barevný plastový kroužek nebo barevný dřevěný (plastový) hranolek 4×4×1 cm
Bádání 3 (5 - 10 minut)

- žáci se mají naučit používat zvuku a svícení středového tlačítka
- postupně lze kombinovat programování zvuku a vzhledu s pohybovými příkazy (popojeď a rozsviť, zatrub atd.)
- kombinace příkazů vzhledu, zvuku a pohybu lze praktikovat také na větším hřišti spojením dvou herních polí
Bádání 4 (5 - 10 minut)

- žáci se mají naučit využívání reakcí na události, které je schopen VEXík registrovat (stisk tlačítka a optický senzor)
- postupně lze kombinovat s programováním zvuku, vzhledu a pohybovými příkazy (popojeď a rozsviť, zatrub atd.)
- vyhodnocovacím předmětem může být dodaný barevný plastový kroužek nebo barevný dřevěný (plastový) hranolek 4×4×1 cm
- pro správnou činnost vyhodnocení událostí je zapotřebí program uvést do nekonečného cyklu příkazem go to start
Bádání 5 (5 - 10 minut)

- žáci se mají naučit používání podmíněného příkazu if (když) a jeho rozšíření else (jinak) s použitím optického senzoru
- postupně lze kombinovat s programováním zvuku, vzhledu a pohybovými příkazy (popojeď a rozsviť, zatrub atd.)
- vyhodnocovacím předmětem může být dodaný barevný plastový kroužek nebo barevný dřevěný (plastový) hranolek 4×4×1 cm
- lze vytvářet úlohy typu „když je objekt, vydej zvuk, blikni“ apod.
Bádání 6 (5 - 10 minut)

- žáci si vyzkouší předprogramované VEXíkovy akce (buď šťastný, bláznivý, smutný) a příkazy čekání
- postupně lze kombinovat s programováním zvuku, vzhledu a pohybovými příkazy (popojeď a rozsviť, zatrub atd.)
- tyto akce nemají pro potřeby výuky algoritmizace příliš velký význam, jedná se pouze o zpestření pohybových možností
Bádání 7 (5 - 10 minut)

PRACOVNÍ MAPA ZDE
- ŘEŠENÍ ÚKOLU
- ŘEŠENÍ ÚKOLU
- ŘEŠENÍ ÚKOLU
- ŘEŠENÍ ÚKOLU
- ŘEŠENÍ ÚKOLU
- ŘEŠENÍ ÚKOLU
Bádání 8 (5 - 10 minut)

PRACOVNÍ MAPA ZDE
NÁPOVĚDA
Zjištění:
VEX kodér má nevýhodu v tom, že je omezený 10 políčky, do kterých lze umístít kódy. A nemá opakovací příkazy.
Jediné řešení může být opakované stisknutí tlačítka pro spuštění.